Genomförande av duellen

Alla spelare har fått ett stridsvärde tilldelat sig i sin intrig. Stridsvärdet går från 0 till 10, där 0 är sämst. En nolla tilldelas en person som inte har någon stridsträning t.e.x. en äldre dam som har sitt parasoll som främsta vapen. 10 är det ytterst få som uppnår, det kan vara en riddare som är härdad i riktig strid, som ridit i många torneringar och som ständigt håller sig i form och tränar hårt varje dag. Eller någon som har magiska skydd/förbättringar. För att uppnå en siffra över 6 måste man vanligtvis offra något annat, en greve som sköter sitt gods väl hinner inte träna så mycket som krävs för att få ett högre värde, om hen inte försakar sina plikter på något sätt. En nyligen dubbad riddare har ofta 4 i stridsvärde, en soldat har ofta 2 eller 3 i stridsvärde.

Alla roller har ett öppet och hemligt stridsvärde. Det öppna stridsvärdet är hur bara man uppfattas kunna slåss och det hemlig värdet är vad man faktiskt har i stridsvärde. Man kan ha ett höre eller lägre stridsvärde än sitt öppna värde, vissa roller kanske inte uppfattas så farliga som dom är och vissa kanske uppfattas som ofarligare än dom är.

Om två personer bestämt sig för att duellera träffas en arrangör och spelarna på morgonen innan frukost. Båda spelarna slår en eller två tärningar (se dagsform) och lägger till sitt hemliga stridsvärde, bäst av tre avgör vem som vinner duellen. Rollens dagsform kan spela en avgörande roll. Normalt slår man en tärning men men olika saker kan påverka ens dagsform. Har ens roll t.e.x. inte sovit något natten innan eller blivit matförgiftad anses man ha en dålig dagsform och då slår man två tärningar och väljer det lägsta värdet. God dagsform kan ens roll anses ha om man t.e.x. välsignats av en prästinna eller präst eller offrat tillgudarna och då slår man två tärningar och väljer det högsta värdet. God eller dålig dagsform kan uppnås på många olika sätt och kan ibland påverkas av andra roller, vilken dagsform rollen har avgörs tillsammans med arrangörerna.

Enda sättet att få minus på sitt stridsvärde är ifall ens roll är skadad, arrangörerna avgör hur mycket minus en skada innebär. Vid alla tärningsslag använder vi en sexsidig tärning (T6). Notera att en roll med stridsvärde 4 inte kan vinna mot en roll med stridsvärde 10 om inte rollen är skadad.

Därefter slår arrangörerna en tärningen till, vilket avgör hur skadade kontrahenterna blev. Nu kommer alla överens var skadorna sitter och hur illa däran man är. 

Eftersom det oftast är väldigt tråkigt att dö kommer vi inte att döda någon roll som spelaren inte vill döda.

Duellanterna släpar sig nu med sina skador till frukost. Om det är riktigt illa kanske en av dem inte ens kan ta sig dit utan ligger kvar på platsen där duellen ägde rum. Nu kan det bli spel på duellens resultat. 

Vi hoppas att det ska kunna vara ett spännande inslag med någon enstaka duell, speciellt själva spelet runt det, framför allt är det öppna stridsvärdet en möjlighet att avstå en duell om man inte tror man skulle kunna vinna.

Förgiftningsregler

Gift behöver inte innebära döden. Man kan förgifta någon för att fördröja den personen eller för att sätta den ur spel under en begränsad tid.  Betänk dock att om man dödar en adelsperson kommer resten av lajvet till största delen handla om detta. Är det vad du vill? Om du tror att din karaktär skulle tjäna på det och komma undan med det så är det tillåtet att i alla fall försöka döda en annan karaktär.

Om en spelare vill förgifta en annan spelare måste det gå till på följande sätt:

  1. Giftet införskaffas från någon som har gift. Om du själv har fått gift från arrangörerna kan du naturligtvis använda detta.
  2. Giftet distribueras till offret genom att det hälls i mat eller dryck.
  3. Giftet, som alltid är vatten, intas av offret. Detta måste observeras av den som distribuerat giftet så det är alldeles säkert att rätt person intog det och att det blev intaget.
  4. Nu letar man rätt på arrangör som får reda på vilket gift som har använts.
  5. Arrangören meddelar offret symptomen. 
  6. Nu har offret en möjlighet att söka bot för sin förgiftning om det var ett långsamt verkande gift. 
  7. Offret låter arrangör veta vilka åtgärder som vidtagits.
  8. Arrangör avgör, i samråd med offret, om karaktären dör eller inte, om det var ett dödande gift.